Lanfeust jdr
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 Les atouts

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Slonar
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MessageSujet: Les atouts   Les atouts EmptySam 10 Juin - 5:50

Au départ vous avez 3 atouts, a vous de les choisir correctement.

Atout de combat

Armes et armures de pro : Vous êtes capable de porter des armes de proffesionnel (2d6), se qui cause 2 fois plus de dégats de des armes d'amateur (1d6)

Artiste de la tripaille : Vous êtes un expert dans l'art de répendre les trique et boyaux de vos adversaire. Si vous avez fait une victime, L'énemi doit réussir un jet pour pouvoir vous attaquer sinon ... il ne peut pas car il a peur.
condition : force +3 minimum

Arme de parade : Vous ête capble de parer a l'aide d'une arme. A la place d'attaquer, vous pouver parer ce qui vous donne un bonus de +2 en defence.

Armes et armure de Brutasse : Vous êtes capable de manier les grosse épé de brutasse (3d6) et les armures de plates.
Condition : vous devez posséder arme et armure de pro

Art martiaux : Vous pouvez utiliser vos points et vos jambe comme arme (2d6 de deg)

Attaque defencive
: En mettean -2 a un jet d'attaque, vous gagner +4 a votre prochain jet de defence.

Attaque dévastatrice : En vous mettant un malus de -2 a votre attaque , vous rajouter 1d6 dans vos dégats, vous pouvez prendre cet atout plusieur fois et vous l'utiliser a votre degré (meme si vous lavez pris 2 fois vous pouvez soit faire -2/1d6 ou -4/2d6

Attaque a répétition
: Permet d'ataquer deux fois avec une arme d'amteur (1d6) de dégat mais vous soustryer -2 a votre score d'attaque

Attaque sournoise : Si vous attaquer votre adversaire par derrière ans qu'il ne vous remarque, vous gagner +1d6 de deg. Vous pouvez le prendre une deuxième fois au niveau 6, puis une 3eme au niveau 11,...

Charge furieuse : En sautant un de vos tour de combat (de course), vous pouvez doubler vos d6 de degat.

Combat monté : cet atout a deux effet :
- Faite un jet d'équitation contre le jet d'attaque enemi et si vous remporter choisiser si vous ou votre monture prend les dégats.
-même effet que charge furieuse sauf qu'il faut être sur une monture.

Combat à deux armes
: vous pouvez combattre avec une arme dans chaque main, mais vous subiser un malus de -2 avec votre deuxième arme avec vos jet d'attaque.
Condition : minimum Dex : +2

Combat en aveugle : Vous pouvez combattre dans l'obscurité sans avoir de malus
Condition : Sag +2 minimum

Cri de guerre : Ce cri vous permet de faire un malus de -2 a vos adversaire lors de la première attaque qu'il subirons

Cri de ralliment : Ce cri vous permet d'ajouter un bonus de +2 en attaque et en sauvegarde a tous vos alier et a vous même.

Enchainement : Vous pouver, a chaque fois que vous abater un adversaire, vous pouvez faire un jet d'attaque sur un adversaire.
Condition : niveau 5 minimum

Gladiateur des tavernes : Vous savez utiliser des element du decor et cela inflige 2d6 de deg.

Jeu de jambe
: Ajoute +2 a votre score de defence. Vous pouvez reprendre cet atout ce qui vous fera gagner +1 en def a chaque fois.

Lancer de gens : L'adversaire doit réusir un jet de sauvegarde coontre votre jet d'attaque. en cas d'echec, vous faite voler votre adversaire a plusieurs mètres (2d6+for de deg)

Maitre en art martiaux : vos attaque martiale font desormais 3d6+for dgat a vos adversaire.

Parade des projectiles
: Apres votre jet de defence, faite un jet de attaque contre attaque et si vous réussiser, vousréussiser a devier le projectile lancer.
Condition : Dextérité +4 minimum

Pietinement : Avec l'aide de votre monture, vous pouver effectuer un charge et ensuite pietiner vos enemi ce qui leur infligerons a peu pres 2d6 de degats.

Provoquateur : Si vous réussiser un jet de bluff contre un jet de psychologie de votre adversiare, celui ci vous charge avec une stupidité imprésionnant, celui pert -4 en attaque et defence durant ce moment.

Science de l'embuscade : Vous savez préparer des embuscade en moins d'une minute, cela vous ajoute la possiblité d'attaquer en prmier, d'avoir +2 a vos jet d'attaque et +1d6 a vos dgat lors du premier tour grâce à l'effet de surprise. Pour cela faite un jet de discretion difficulté 15

Sous la ceinture : Quand vous effectuer une tetative de krasses sur une attaque, vous en rajouter : 2dk au lieu d'1dk

Spécialisation : Vous devez choisir une arme (ex : specialisation dague ) et avec cette catégorie d'arme, vous disposer de +2 en attaque et de +2 en dégats

Surspécialisation : Vous devez deja avoir pris l'atout spécialisation avec l'arme choisi. Cela vous ajoute +4 a votre attaque et vos dégats
Condition : Niveau 5 requis

Tir de loin : Vous ête capable de tirer a 150 pas de vous, ce qui vous rend particulièrement redoutable.

Tir rapide : Vous pouvez tirer deux fois par tour mais vous subiser un malus de -2 a vos attaque.

Uppercut : A la place d'aatquer, vous pouvez efectuer un uppercut se qui peut assomer votre adversaire.
Condition : art martiaux
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MessageSujet: Re: Les atouts   Les atouts EmptyDim 11 Juin - 2:25

Nouveau message pour simplifier la lecture entre les différent type d'atout.

Les atouts d'origine ne peuvent être pris que lors de la création du personnage.

Bon sens de souard : le conteur ne peut utiliser de Dk contre vous dans tout ce qui touche le baratin et vous disposer d'une sauvegarde de +4 contre les pouvoirs qui touche votre esprit comme les illusions,...
Condition : originaire de souardie

Chouchou d'un dieu : Vous ête le chouchou d'un dieu et vous pouvez faire appel a lui pour qu'il vous aide ( avous de choisir lequel)
Condition : originaire du Darshan

Chaman : Vous pouvez faire des potion qui agisent comme un pouvoir magique, le MJ vous dira de quoi il s'agit ( vous devrez les préparez)
Condition : originaire d'une région primitive et reculée, métier (alchimiste) +5 ; vous ne pouvez pas prendre les atouts pouvoir lagique et sage d'eckmül

Fortuné : Vous commencer avec 100 fois la somme de dragon d'or . C'est a dire que vous disposer de 10000 dragon d'or ès le départ. De plus vos binfaiteur vous paye 10 à 25% de vos achat

Chevalier : vous avez plusieur avantages : vous avez quelque part une salle rempli d'arme marquer de l'insigne de votre barronie donc vous n'aurez a payer aucune arme et armure. De plus les gens vou respecte ou vous craigne pour ce que vous êtes. De plus vous disposer d'un es de l'honneur : vous devez être juste dans vos parole et vos acte (sauf exeption) et vous ne pouvez attaquer un adversaire par derrière ou par une ruse quelqonque. S il est insulté, un duel doit avoir lieu pour rétablir son honneur. Vous disposer aussi d'une monture tel qu'un dracosaure.
Condition : vous devez être des 77 baronie ; vous ne pouvez être sega d'eckmül, pouvoir magique et troll.

Gnome de troy
: vous ête un gamin de 6 ou 10 ans.Vous perdez alors 1 points de force et vous gagner 1 point de charime et de dextrité. Vouz gagner aussi +4 grace a votre gueule d'ange a Bluff. Par contre, vous ne pouvez pas aller n'importe où et acheter n'importe quoi sans des adulte
Condition : Vous ne pouvez pas prendre armes et armures de brutasse, mancer de gens, chevalier ou sage d'eckmül

Gris-gris qui marche : Vous avez un gris-sris qui fonctionne et qui vous ajoute +4 dans votre sauvegarde contre les pouvoir magique.
Condition : troll

Nain
: Vous ête petit, entre 1m et 1m50 ce qui vous rajoute +2 en defence et +4 a disctrétion

Pouvoir magique : vous posséder un pouvoir magique plus puissant que la majorité des gens (le mj vous dira lequel)
Condition : humain originaire de la zone d'eckmül

Réfractaire à la magie : Vous ne disposer pas de pouvoir magique ni de dieu bienveillant ,.... Vous ajouter +4 a votre sauvegarde contre les pouvoirs.
Condition : vous ne pouvez pas prendre chaman, chouchou d'un dieu, pouvoir magique, sage d'eckmül ou troll.

Sage d'eckmül : Vous êtes un sage d'eckmül et vous disposer de plusieur enchantement qui servent par exemple à enchanter un troll,... vous ête capable de faire un relais pour utiliser la magie.
Condition : vous devez être de la zone d'influence d'eckmül; vous devez avoir deux compétences de connaisance au choix et vous ne pouvez prendre pouvoir magique

Troll : vous êtes un fameux troll, ajouter +2 a votre forc et enlever 1 a votre sagesse et votre charisme (le score peut être négatif). Vous disposer d'un cuir pais qui vous offre 4 points d'armure et vous savez porter les armes de brutasse. Mais par contre vous avez peur de l'eau, même de la pluie car cela lave !!
Condition : vous ne pouvez pas prendre chevalier, pouvoir magique et sage d'eckmül

Truff attiré : vous connaiser bien une région dans laquelle vous ajouter +4 enrenseignement, connaisance, diplomatie et survie.
Condition : vous devez avoir vecu plusieurs années dans cette région.
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MessageSujet: Re: Les atouts   Les atouts EmptyDim 11 Juin - 5:48

Les atouts magiques

Longue durée : votre pouvoir a une durée doublé, si vous le prenez deux fois, il est tripler,... vous ne pouvez le prendre plus de 3 fois
(un pouvoir peut duré 1minute a la base)

Longue portée : Votre pouvoir peut atteindre une cible deux fois plus éloigné que ceux de vos camrades (même chose que pour le précédent, vous ne pouver le prendre que 3 fois maximum)

Nouvelles recettes : votre chaman connait désormais 4 formules magique au lieu de deux.

Pompe à energie : Vous ête capable de voler les points d'energie des peronne en ayant moins que vous. Pour ce faire, utiliser les DK pour voler les points d'energie adverse.

Povoir dévastateur :Votre pouvoir inflige le doble des dégat si vous dépenser le double de ses points d'energies.
Condition : pouvoir magique et niveau 8

Pouvoir discret : vous êtes capable d'utiliser votre pouvoir sans vous faire repérer mais vous devez réussir un jet de concentration. Les opposant doivent réussir un jet de perception pour vous repérer.
Condition : Niveau 5 requis + discrétion +1 minimu

Pouvoir étendu : Votre pouvoir agit sur 2 fois plus de volume (même regle que pour longue porté/durée

Puissance magique : Quand vous utiliser un pouvoir, votre jet de concentration a un bonus de +2. Si vous reprenez cet attout, vous gagner +1 à chaque fois.

reserve d'énergie : Vous rajouter 10 points a votre réserve d'energie. Si vous reprenez cet atout, vous rajouter +5 a chaque fois.

Zone étendue
: Votre sage relaie la magie sur une zone plus importante qui s'élève a 10km+ Sag+ niveau
Condition : sage d'eckmül
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MessageSujet: Re: Les atouts   Les atouts EmptyDim 11 Juin - 8:51

Les atouts sociaux

Alliés : Vous avez des allier un peu partout (a definir lesquels). Dans chaque ville où cela sont présent, jeter autant de DK que vous voulez et si vous réussisez, vouz connaiser quelqu'un qui peut vous aider dans le secteur

Ame de chef
: Vous gagner +4 en intimidation et en diplomatie et vos aliier gagne un bonus de +2 sur leur jet de d20

Chevalier blanc : Vous être connu et les gens vous respecte : Vous gagner un bonus de +4 a diplomatie et les allier présent dans les 10m recoivent un bonus de +2 a leur jet d'attaque et de sauvegarde
Condition : niveau 5 requis et vous ne pouvez prendre croque-mitaine.

Compagnon amical : Vous disposer d'un compagnon amical de maximum nivau 5 par niveau . Si vous le prenez deux fois, vous pouvez en avoir un de niveau 10 maximum.
Condition : un degré dans la compétence dresage

Contacts : Vous pouvez effectuer un jet de renseignement et il ne vous faut une demi heure pour trouver une imformation.
Condition : un degré dans Renseignement

Croque-mitaine : vous êtes craind par les gens ce qui vous fait gagner +4 en intimidation et les tête a claque doivent réussire un jet de sauvegarde difficulté 12 pour vous attaquer sinon il ont un malus de -2 en attaque et sauvegarde

Devoué serviteur : Vous avez un devoué serviteur qui compte comme une tête a claque (ne sait pas se battre) de niveau 1. Il peut être un menestrel, un fan, un copain,...

Gros bras à la pelle : vous avez le don de vos faire des amis dans les tavernes. Une fois par aventure, vous pouvez engager un nombre de gros bras egale a un DK + score de Charisme

Identitée secrete : Vous menez une double vie, sous votre identité secrte, vos gagner + 4 en intimidation

Relation : Vous avez des relation au placer pour des raison quelquonque se qui vous fait que si vous réussisez un Dk, votre heros parvient a se faire "entendre de quelqu'un". Cela marche avec la localité de la personne connu.
Condition : un degré dans la compétence connaiance (troy)

Sexy : Vous êtes vraiment sexy se qui vous donne +4 a vos jet de bluff et diplomatie
Condition : charime +4 minimum
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MessageSujet: Re: Les atouts   Les atouts EmptyDim 11 Juin - 9:02

Atout héroïques

Boussole vivante
: vous avez le sens de l'orientation et cela se traduit avec un bopnus de +4 dans vos jet de suirvie.

Chanceux : Vou êtes un sacré vénard et une fois par scéance de jeu, vous pouver relancer un lancer de DK

La musique adoucit les moeurs : vous êtes capble 'influencer les gens avec de la musique, vous gagner +4 au jet de diplomatie et de bluff durant ces moment
Condition : métier (musique) requis

Porte poisse : vous porter la poisse au autre et cela se traduit par un malus de -2 a la sauvegarde au personne vous entourant dans un perimetre de 3 mètre

Que d'un oeil
: Quand vous dormer, vous avez toujour le droit de faire vos jet d'attaque et de sauvegarde et vous pouvez faire un jet de perception au niveau de l'ouie.

Qu'est-ce que j'ai dans ma poche?
: Vous pouvez trouver de petit objet que vous n'avez pas dans votre aventaire mais qui vous sera utile sur le moment ( il ne faut pas exagérer, vous ne trouverz jamais la cle de votre celulle dans votre poche.

Résistant : Vous gagner un bonus de +4 contre la maladie ou les poisons

Robustesse : Vous ajouter 5 points de vie a votre total actuel.

Sixième sens : Ajouter +2 a vos jet de perception. de plus, vous commencer toujour par porter le premier coup, mouvement, ou pouvoir, même lors des embuscade.

Sommeil réparateur
: vous ragagner 1d6 + con par nuit de sommei (six heure minimum)

Talentueux : vous ajouter + 4 dans une de vos compétence pour représenter votre habilité a celle ci[/i]
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MessageSujet: Re: Les atouts   Les atouts EmptyVen 16 Juin - 15:40

J'ai trouver cela aussi mais seulement après avoir écrit tout le reste donc si vous comprenez mieu ici, alors lisez celui ci mais le contenu est le même :

1- Armes et Armures de professionnel :
Permet d’utiliser les Armes et Armures de professionnel sans aucun malus.
2- Artiste de la tripaille (Condition Force 3) :
Permet d’intimider les adversaires vous ayant vu à l’oeuvre. Ils doivent réussir un jet de sauvegarde de 10+1/adversaire que vous avez tué depuis le début du combat pour vous attaquer.
3- Arme de parade :
Permet d’utiliser une dague pour parer les coups avec sa deuxième main. Ajoute+2 à la défense.
4- Armes et Armures de brutasse (Condition : Armes et armures de professionnel) :
Permet d’utiliser les Armes et Armures de brutasse sans aucun malus.
5- Arts martiaux (Condition : Dextérité +1) :
Les attaques à mains nues occasionnent 2d6+For Points de dégâts.
6- Attaque défensive :
Permet d’avoir +4 à la défense du prochain tour si attaque avec malus de -2.
7- Attaque dévastatrice :
Attaque avec un malus de -2 mais rajoute 1d6 points de dégâts.
8- Attaque à répétition :
Permet d’attaquer 2 fois par tour à mains nues ou avec une arme d’amateur en contrepartie d’un malus de -2 à l’attaque.
9- Attaque sournoise :
Permet d’ajouter 1d6 points de dégâts si on a réussi à surprendre l’adversaire.
10- Charge furieuse :
Permet de jeter 2 fois le nombre de d6 correspondants à son arme si on a passé le tour précédent à courir vers ses adversaires.
11- Combat monté :
Permet de choisir si les dégâts s’appliquent à soi où à sa monture (si jet d’Equitation opposé au jet d’attaque). Permet également de jeter 2 fois le nombre de d6 correspondants à son arme si on a passé le tour précédent à courir vers ses adversaires.
12- Combat à deux armes (Condition : dextérité +2) :
Permet d’utiliser une deuxième arme et donne droit à une attaque supplémentaire avec malus de -2.
13- Combat en aveugle (Condition : Sagesse +2) :
Permet de se battre dans l’obscurité sans aucun malus.
14- Cri de guerre (Condition : Charisme +2) :
Permet d’intimider les adversaires qui auront un malus de -2 à leur premier jet de Défense contre vous.
15- Cri de ralliement :
Permet de donner du courage à ses alliés. +2 en sauvegarde et attaque jusqu’à votre prochain tour.
16- Enchaînement (Condition : niveau 5) :
Permet d’attaquer un adversaire au corps à corps dès qu’on vient d’en terrasser un autre.
17- Gladiateur des cavernes :
Permet d’utiliser les armes improvisées avec plus d’efficacité (2d6).
18- Jeu de jambes :
Permet d’avoir un bonus de +2 à ses jets de défense tant qu’on a pas d’armure.
19- Lancer de gens :
Permet de lancer un adversaire (éventuellement sur un autre adversaire) en leur occasionnant 2d6+For points de dégâts s’ils ratent leurs jets de sauvegarde.
20- Maître en arts martiaux (Condition : Arts martiaux ; niveau Cool :
Toutes les attaques à mains nues occasionnent 3d6+For Points de dégâts.
21- Parade de projectiles (Condition : Dextérité +4) :
Permet de dévier deux projectiles par tour après avoir raté son jet de Défense. Il faut alors réussir un jet d’attaque opposé au jet d’attaque initial.
22- Piétinement :
En combat monté permet d’ajouter aux dégâts de sa première attaque sur un adversaire à pied, les dégâts de l’attaque principale de votre monture.
23- Provocateur :
Permet de faire perdre son sang froid aux adversaires si réussite d’un jet de bluff opposé à sa psychologie. Il aura donc un malus de -4 sur ses jets d’attaque et de Défense du prochain tour.
24- Science de l’embuscade :
Permet si on a pu préparer une embuscade de bénéficier de l’effet de surprise en ajoutant +2 jets d’attaque et +1d6 aux dégâts du tour. Vos compagnons peuvent en bénéficier s’ils ont suivi vos instructions et ont réussi un jet de discrétion.
25- Sous la ceinture :
Permet d’ajouter un 1dK à chaque tentative de krâsse sur une attaque sans prélever dans le tas de Krâsse.
26- Spécialisation :
Permet de maîtriser une arme au point d’ajouter +2 aux jets d’attaque et de dégâts de cette arme.
27- Surspécialisation (Condition : spécialisation , niveau 5) :
Permet de maîtriser une arme au point d’ajouter +4 aux jets d’attaque et de dégâts de cette arme.
28- Tir de loin :
Permet de ne pas avoir de malus à l’attaque quand la cible est éloignée.
29- Tir rapide :
Permet de faire une attaque à distance de plus par tour avec un malus de -2.
30- Uppercut (Condition : Arts martiaux) :
Permet de tenter d’assommer un adversaire sans malus en remplaçant les attaques du tour par l’uppercut.

ATOUTS D’ORIGINE

31- Bon sens souard (Condition : Humain originaire de Souardie) :
Permet de ne pas subir de krâssse lorsqu’on essaye de vous embobiner. De plus touts les effets magiques qui affectent votre esprit seront joués avec un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde.
32- Chouchou d’un Dieu (Condition : Humain originaire de l’empire du Darshan) :
Permet d’attirer l’attention d’un dieu en dépensant des krâsses (tous les 6 sont déduits des points d’énergie).
33- Chaman (Condition : Originaire d’une région primitive et reculée, Métier (alchimiste)+5 ; ne peut prendre les atouts Pouvoirs magiques et Sage d’Eckmül) :
Permet de maîtriser deux recettes magiques à tirer au sort.
34- Fortuné :
On vous prête facilement de l’argent et avant chaque aventure vous avez la possibilité de lever des fonds en DA : 100 fois votre niveau en monnaie et équipement.
35- Chevalier (Condition : Humain originaire des 77 baronnies) :
Vous disposez d’une armure complète, un écu, une lance et une monture quelque part. Votre noblesse vous donne droit à un traitement de faveur. Mais, vous devez respecter un code d’honneur.
36- Gnome de Troy (Condition : Ne peut prendre les atouts Armes et Armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Chevalier ou Sage d’Eckmül) :
Vous avez entre 6 et 10 ans donc -1 en For mais +1 en Cha et Dex. Votre gueule d’ange vous donne +4 à tous les jets de Bluff. Vous devrez être accompagné pour visiter certains endroits.
37- Nain :
Plus difficile à toucher vous avez +2 en défense et +4 en discrétion.
38- Pouvoir magique (Condition : Humain originaire de la zone d’Eckmül. Ne peut prendre l’atout sage d’Eckmül) :
Permet de bénéficier d’un pouvoir magique.
39- Réfractaire à la magie (Condition : ne peut prendre les atouts Chaman, Chouchou d’un Dieu, Pouvoir magique, Sage d’Eckmül ou Troll) :
Vous n’avez pas de pouvoir mais êtes plus difficilement affecté par la magie donc +4 en Sav sur toutes les attaques magiques contre vous.
40- Gris gris qui marchent (Condition : Troll) :
Tant que vous les portez sur vous +4 à tous les jets de Sav contre les pouvoirs magiques.
41- Sage d’Eckmül (Condition : Humain originaire de la zone d’Eckmül. Doit posséder deux compétences de connaissances au choix. Ne peut pas prendre l’atout pouvoir magique) :
Permet de projeter la magie autour de soi et de connaître 8 enchantements majeurs. En revanche vous n’avez pas de pouvoir.
42- Troll (Condition : Ne peut prendre les atouts chevalier, pouvoir magique et Sage d’Eckmül) :
+2 en For et -1 à Sag et Cha. Armure naturelle due à votre cuir épais 4points de protection. Vous n’avez pas besoin de prendre l’atout armes de brutasse pour manier celles-ci (et non pas les armes de professionnel). Mais vous avez TRES peur de l’eau (nécessite jet de Sav sinon vous partez vous mettre à l’abri).
43- Turf attitré (Condition : Avoir vécu durant plusieurs années dans la région choisie) :
Permet d’avoir un bonus de +4 à tous les jets de Renseignements, Connaissances, diplomatie et Survie de sa région.
ATOUTS MAGIQUES


44- Longue Durée :
Permet de doubler la durée d’un pouvoir magique.
45- Longue Portée :
Permet de doubler la portée d’un pouvoir magique.
46- Nouvelles recettes (Condition : Chaman)
Permet d’ajouter deux nouvelles recettes magiques.
47- Pompe à énergie :
Permet de prélever des dés de Krâsses et d’ajouter les 6 à ses points d’énergie.
48- Pouvoir Dévastateur (Condition : Pouvoir magique, niveau 8 ) :
Permet de doubler les dés de dégâts en dépensant le double de points d’énergie.
49- Pouvoir discret (Condition : Niveau 5, un degré dans la compétence discrétion) :
Permet d’activer discrètement son pouvoir en faisant un deuxième jet de Concentration opposé à jet de perception de ceux qui vous regardent.
50- Pouvoir étendu :
Permet de doubler le volume, la surface ou le nombre de victimes touchées par le pouvoir
51- Puissance magique :
Permet d’ajouter +2 au jet de concentration pour activer un effet magique.
52- Réserve d’énergie :
Permet d’ajouter 10 points d’énergie supplémentaire.
53- Zone étendue (Condition : Sage d’Eckmül) :
Permet d’augmenter la zone où vous relayer la magie à 10km+Sag+niveau.

ATOUTS SOCIAUX

54- Alliés :
Permet d’avoir des alliés dans le secteur (voleurs, barons, pirates…) En obtenant un 6 sur les Krâsses utilisées , vous avez un allié prêt à vous aider dans les parages.
55- Ame de chef :
Permet d’avoir un bonus de+4 en Diplomatie et Intimidation. En combat ceux qui suivent vos ordres ont +2 à leurs jets de d20.

56- Chevalier blanc (Condition : Niveau 5. Ne peut prendre cet atout si croque-mitaine) :
Permet d’avoir un bonus de +4 en diplomatie. En combat toutes les têtes à claques alliées présentes dans les 10 m ont +2 en Att et Sav.
57- Compagnon animal (Condition : un degré dans la compétence dressage) :
Permet d’avoir un fidèle compagnon de niveau 5/ atout.
58- Contacts (Condition : un degré dans la compétence renseignements) :
Permet de savoir à qui s’adresser et de perdre moins de temps avant de faire son jet de renseignements.
59- Croque-mitaines ( Condition : Niveau 5.Ne peut prendre cet atout si chevalier blanc) :
Dès que votre identité est connue vos jets d’Intimidation ont +4. En combat les têtes à claques qui vous reconnaissent doivent réussir Sav difficulté 12 quand elles sont à -10 m sous peine d’avoir -2 en Att et Sav.
60- Dévoué serviteur :
De type Tête à claque de niveau 1.
61- Gros-bras à la pelle :
Permet une fois par aventure d’engager un nombre de tête à claques de niveau 1 égal à Cha+1*Nombre de Krâsses dépensées.
62- Identité secrète :
Permet de mener une double existence sans risquer d’être découvert et d’avoir +4 en intimidation pour les jets effectués sous votre identité d’emprunt.
63- Relations (Conditions : un degré dans la compétence connaissance(Troy)) :
Permet d’utiliser les Krâsses pour recevoir de l’aide en haut-lieu (si les dK font un 6).
64- Sexy (Condition : Charisme+2) :
Permet d’avoir +4 en Bluff et Diplomatie si l’interlocuteur est attiré par les membres de votre sexe.

ATOUTS HEROIQUES


65- Boussole vivante :
Permet d’avoir +4 en survie pour les jets destinés à vous orienter.
66- Chanceux :
Permet une fois par séance de relancer tous les dK.
67- La musique adoucit les mœurs (Condition : Métier(Musicien)) :
Permet d’avoir +4 sur jets de Diplomatie et Bluff contre une personne vous ayant entendu jouer.
68- Porte poisse :
Les seconds rôles amis ou ennemis à -3 m ont -2 en Sav.
69- Que d’une œil :
En dormant vous pouvez toujours faire des jets de perception et avez toujours droit à un jet de Défense ou de Sauvegarde pour éviter une attaque.
70- Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?:
Permet de retrouver de petits objets comme par miracle au fond de sa poche en dépensant une Krâsse.
71- Résistant :
Permet d’avoir +4 sur tous les jets de Sav pour résister à la maladie ou au poison.
72- Robustesse :
Permet d’ajouter 5 points de vie.
73- Sixième sens :
+2 en perception. En outre quand vous détectez un danger vous avez le droit d’accomplir une action avant tout le monde.
74- Sommeil réparateur :
Permet de récupérer en 6h de sommeil autant de points de vie que si vous vous étiez reposé toute la journée (1d6+Con).
75- Talentueux :
+4 dans une compétence de votre choix pour laquelle vous avez déjà un degré.
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