J'ai trouver cela aussi mais seulement après avoir écrit tout le reste donc si vous comprenez mieu ici, alors lisez celui ci mais le contenu est le même :
1- Armes et Armures de professionnel :
Permet d’utiliser les Armes et Armures de professionnel sans aucun malus.
2- Artiste de la tripaille (Condition Force 3) :
Permet d’intimider les adversaires vous ayant vu à l’oeuvre. Ils doivent réussir un jet de sauvegarde de 10+1/adversaire que vous avez tué depuis le début du combat pour vous attaquer.
3- Arme de parade :
Permet d’utiliser une dague pour parer les coups avec sa deuxième main. Ajoute+2 à la défense.
4- Armes et Armures de brutasse (Condition : Armes et armures de professionnel) :
Permet d’utiliser les Armes et Armures de brutasse sans aucun malus.
5- Arts martiaux (Condition : Dextérité +1) :
Les attaques à mains nues occasionnent 2d6+For Points de dégâts.
6- Attaque défensive :
Permet d’avoir +4 à la défense du prochain tour si attaque avec malus de -2.
7- Attaque dévastatrice :
Attaque avec un malus de -2 mais rajoute 1d6 points de dégâts.
8- Attaque à répétition :
Permet d’attaquer 2 fois par tour à mains nues ou avec une arme d’amateur en contrepartie d’un malus de -2 à l’attaque.
9- Attaque sournoise :
Permet d’ajouter 1d6 points de dégâts si on a réussi à surprendre l’adversaire.
10- Charge furieuse :
Permet de jeter 2 fois le nombre de d6 correspondants à son arme si on a passé le tour précédent à courir vers ses adversaires.
11- Combat monté :
Permet de choisir si les dégâts s’appliquent à soi où à sa monture (si jet d’Equitation opposé au jet d’attaque). Permet également de jeter 2 fois le nombre de d6 correspondants à son arme si on a passé le tour précédent à courir vers ses adversaires.
12- Combat à deux armes (Condition : dextérité +2) :
Permet d’utiliser une deuxième arme et donne droit à une attaque supplémentaire avec malus de -2.
13- Combat en aveugle (Condition : Sagesse +2) :
Permet de se battre dans l’obscurité sans aucun malus.
14- Cri de guerre (Condition : Charisme +2) :
Permet d’intimider les adversaires qui auront un malus de -2 à leur premier jet de Défense contre vous.
15- Cri de ralliement :
Permet de donner du courage à ses alliés. +2 en sauvegarde et attaque jusqu’à votre prochain tour.
16- Enchaînement (Condition : niveau 5) :
Permet d’attaquer un adversaire au corps à corps dès qu’on vient d’en terrasser un autre.
17- Gladiateur des cavernes :
Permet d’utiliser les armes improvisées avec plus d’efficacité (2d6).
18- Jeu de jambes :
Permet d’avoir un bonus de +2 à ses jets de défense tant qu’on a pas d’armure.
19- Lancer de gens :
Permet de lancer un adversaire (éventuellement sur un autre adversaire) en leur occasionnant 2d6+For points de dégâts s’ils ratent leurs jets de sauvegarde.
20- Maître en arts martiaux (Condition : Arts martiaux ; niveau
:
Toutes les attaques à mains nues occasionnent 3d6+For Points de dégâts.
21- Parade de projectiles (Condition : Dextérité +4) :
Permet de dévier deux projectiles par tour après avoir raté son jet de Défense. Il faut alors réussir un jet d’attaque opposé au jet d’attaque initial.
22- Piétinement :
En combat monté permet d’ajouter aux dégâts de sa première attaque sur un adversaire à pied, les dégâts de l’attaque principale de votre monture.
23- Provocateur :
Permet de faire perdre son sang froid aux adversaires si réussite d’un jet de bluff opposé à sa psychologie. Il aura donc un malus de -4 sur ses jets d’attaque et de Défense du prochain tour.
24- Science de l’embuscade :
Permet si on a pu préparer une embuscade de bénéficier de l’effet de surprise en ajoutant +2 jets d’attaque et +1d6 aux dégâts du tour. Vos compagnons peuvent en bénéficier s’ils ont suivi vos instructions et ont réussi un jet de discrétion.
25- Sous la ceinture :
Permet d’ajouter un 1dK à chaque tentative de krâsse sur une attaque sans prélever dans le tas de Krâsse.
26- Spécialisation :
Permet de maîtriser une arme au point d’ajouter +2 aux jets d’attaque et de dégâts de cette arme.
27- Surspécialisation (Condition : spécialisation , niveau 5) :
Permet de maîtriser une arme au point d’ajouter +4 aux jets d’attaque et de dégâts de cette arme.
28- Tir de loin :
Permet de ne pas avoir de malus à l’attaque quand la cible est éloignée.
29- Tir rapide :
Permet de faire une attaque à distance de plus par tour avec un malus de -2.
30- Uppercut (Condition : Arts martiaux) :
Permet de tenter d’assommer un adversaire sans malus en remplaçant les attaques du tour par l’uppercut.
ATOUTS D’ORIGINE
31- Bon sens souard (Condition : Humain originaire de Souardie) :
Permet de ne pas subir de krâssse lorsqu’on essaye de vous embobiner. De plus touts les effets magiques qui affectent votre esprit seront joués avec un bonus de +4 à tous vos jets de sauvegarde.
32- Chouchou d’un Dieu (Condition : Humain originaire de l’empire du Darshan) :
Permet d’attirer l’attention d’un dieu en dépensant des krâsses (tous les 6 sont déduits des points d’énergie).
33- Chaman (Condition : Originaire d’une région primitive et reculée, Métier (alchimiste)+5 ; ne peut prendre les atouts Pouvoirs magiques et Sage d’Eckmül) :
Permet de maîtriser deux recettes magiques à tirer au sort.
34- Fortuné :
On vous prête facilement de l’argent et avant chaque aventure vous avez la possibilité de lever des fonds en DA : 100 fois votre niveau en monnaie et équipement.
35- Chevalier (Condition : Humain originaire des 77 baronnies) :
Vous disposez d’une armure complète, un écu, une lance et une monture quelque part. Votre noblesse vous donne droit à un traitement de faveur. Mais, vous devez respecter un code d’honneur.
36- Gnome de Troy (Condition : Ne peut prendre les atouts Armes et Armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Chevalier ou Sage d’Eckmül) :
Vous avez entre 6 et 10 ans donc -1 en For mais +1 en Cha et Dex. Votre gueule d’ange vous donne +4 à tous les jets de Bluff. Vous devrez être accompagné pour visiter certains endroits.
37- Nain :
Plus difficile à toucher vous avez +2 en défense et +4 en discrétion.
38- Pouvoir magique (Condition : Humain originaire de la zone d’Eckmül. Ne peut prendre l’atout sage d’Eckmül) :
Permet de bénéficier d’un pouvoir magique.
39- Réfractaire à la magie (Condition : ne peut prendre les atouts Chaman, Chouchou d’un Dieu, Pouvoir magique, Sage d’Eckmül ou Troll) :
Vous n’avez pas de pouvoir mais êtes plus difficilement affecté par la magie donc +4 en Sav sur toutes les attaques magiques contre vous.
40- Gris gris qui marchent (Condition : Troll) :
Tant que vous les portez sur vous +4 à tous les jets de Sav contre les pouvoirs magiques.
41- Sage d’Eckmül (Condition : Humain originaire de la zone d’Eckmül. Doit posséder deux compétences de connaissances au choix. Ne peut pas prendre l’atout pouvoir magique) :
Permet de projeter la magie autour de soi et de connaître 8 enchantements majeurs. En revanche vous n’avez pas de pouvoir.
42- Troll (Condition : Ne peut prendre les atouts chevalier, pouvoir magique et Sage d’Eckmül) :
+2 en For et -1 à Sag et Cha. Armure naturelle due à votre cuir épais 4points de protection. Vous n’avez pas besoin de prendre l’atout armes de brutasse pour manier celles-ci (et non pas les armes de professionnel). Mais vous avez TRES peur de l’eau (nécessite jet de Sav sinon vous partez vous mettre à l’abri).
43- Turf attitré (Condition : Avoir vécu durant plusieurs années dans la région choisie) :
Permet d’avoir un bonus de +4 à tous les jets de Renseignements, Connaissances, diplomatie et Survie de sa région.
ATOUTS MAGIQUES
44- Longue Durée :
Permet de doubler la durée d’un pouvoir magique.
45- Longue Portée :
Permet de doubler la portée d’un pouvoir magique.
46- Nouvelles recettes (Condition : Chaman)
Permet d’ajouter deux nouvelles recettes magiques.
47- Pompe à énergie :
Permet de prélever des dés de Krâsses et d’ajouter les 6 à ses points d’énergie.
48- Pouvoir Dévastateur (Condition : Pouvoir magique, niveau 8 ) :
Permet de doubler les dés de dégâts en dépensant le double de points d’énergie.
49- Pouvoir discret (Condition : Niveau 5, un degré dans la compétence discrétion) :
Permet d’activer discrètement son pouvoir en faisant un deuxième jet de Concentration opposé à jet de perception de ceux qui vous regardent.
50- Pouvoir étendu :
Permet de doubler le volume, la surface ou le nombre de victimes touchées par le pouvoir
51- Puissance magique :
Permet d’ajouter +2 au jet de concentration pour activer un effet magique.
52- Réserve d’énergie :
Permet d’ajouter 10 points d’énergie supplémentaire.
53- Zone étendue (Condition : Sage d’Eckmül) :
Permet d’augmenter la zone où vous relayer la magie à 10km+Sag+niveau.
ATOUTS SOCIAUX
54- Alliés :
Permet d’avoir des alliés dans le secteur (voleurs, barons, pirates…) En obtenant un 6 sur les Krâsses utilisées , vous avez un allié prêt à vous aider dans les parages.
55- Ame de chef :
Permet d’avoir un bonus de+4 en Diplomatie et Intimidation. En combat ceux qui suivent vos ordres ont +2 à leurs jets de d20.
56- Chevalier blanc (Condition : Niveau 5. Ne peut prendre cet atout si croque-mitaine) :
Permet d’avoir un bonus de +4 en diplomatie. En combat toutes les têtes à claques alliées présentes dans les 10 m ont +2 en Att et Sav.
57- Compagnon animal (Condition : un degré dans la compétence dressage) :
Permet d’avoir un fidèle compagnon de niveau 5/ atout.
58- Contacts (Condition : un degré dans la compétence renseignements) :
Permet de savoir à qui s’adresser et de perdre moins de temps avant de faire son jet de renseignements.
59- Croque-mitaines ( Condition : Niveau 5.Ne peut prendre cet atout si chevalier blanc) :
Dès que votre identité est connue vos jets d’Intimidation ont +4. En combat les têtes à claques qui vous reconnaissent doivent réussir Sav difficulté 12 quand elles sont à -10 m sous peine d’avoir -2 en Att et Sav.
60- Dévoué serviteur :
De type Tête à claque de niveau 1.
61- Gros-bras à la pelle :
Permet une fois par aventure d’engager un nombre de tête à claques de niveau 1 égal à Cha+1*Nombre de Krâsses dépensées.
62- Identité secrète :
Permet de mener une double existence sans risquer d’être découvert et d’avoir +4 en intimidation pour les jets effectués sous votre identité d’emprunt.
63- Relations (Conditions : un degré dans la compétence connaissance(Troy)) :
Permet d’utiliser les Krâsses pour recevoir de l’aide en haut-lieu (si les dK font un 6).
64- Sexy (Condition : Charisme+2) :
Permet d’avoir +4 en Bluff et Diplomatie si l’interlocuteur est attiré par les membres de votre sexe.
ATOUTS HEROIQUES
65- Boussole vivante :
Permet d’avoir +4 en survie pour les jets destinés à vous orienter.
66- Chanceux :
Permet une fois par séance de relancer tous les dK.
67- La musique adoucit les mœurs (Condition : Métier(Musicien)) :
Permet d’avoir +4 sur jets de Diplomatie et Bluff contre une personne vous ayant entendu jouer.
68- Porte poisse :
Les seconds rôles amis ou ennemis à -3 m ont -2 en Sav.
69- Que d’une œil :
En dormant vous pouvez toujours faire des jets de perception et avez toujours droit à un jet de Défense ou de Sauvegarde pour éviter une attaque.
70- Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?:
Permet de retrouver de petits objets comme par miracle au fond de sa poche en dépensant une Krâsse.
71- Résistant :
Permet d’avoir +4 sur tous les jets de Sav pour résister à la maladie ou au poison.
72- Robustesse :
Permet d’ajouter 5 points de vie.
73- Sixième sens :
+2 en perception. En outre quand vous détectez un danger vous avez le droit d’accomplir une action avant tout le monde.
74- Sommeil réparateur :
Permet de récupérer en 6h de sommeil autant de points de vie que si vous vous étiez reposé toute la journée (1d6+Con).
75- Talentueux :
+4 dans une compétence de votre choix pour laquelle vous avez déjà un degré.